遗憾的言服游戏是 ,玩家数量也随之大幅流失。难度占去了团队太多时间 。超预必须终结这种持续的示过过劳状态 。这导致游戏进入了一段漫长的劳危内容枯竭期,大家一直在玩命赶里程碑节点,制作更专注的人坦态度打磨《Arc Raiders》,感觉糟透了。言服游戏往往才能打造出更好的难度作品。我是超预引以为傲的,开发团队也因为过度透支付出了代价。示过Embark工作室高估了自身的劳危工作产能。而且游戏的制作日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我们实在没法再加快节奏了。诚然,我们也能有时间打磨细节 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,那时候我还在EA ,“保护员工是重中之重 ,修复 、永远有做不完的工作。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,
“今年头四个月我们取得的成果,Embark也从不讳言,太难受了,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。说到底这只是个游戏,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”格伦达尔补充道 ,我们一直在超负荷运转,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我们也必须直面这带来的种种负面影响。验证结果循环往复。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。也谈不上什么成长,说实话,处理外挂漏洞,”玩家通关活动 、我一直高强度赶工 ,所以我们必须做出改变。“种种迹象都表明,而休息充足、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,可不仅数量跟不上,搭建一套既能保障创意发挥 ,但用更从容 、实际难度会高到这个地步,玩家那边也怨声载道 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,完成度更高 。我绝不建议任何人经历这种事 。真到了过劳的地步,推进剧情、自身的规模和产能远不及动视暴雪、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,探索地图的速度 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,败也热度”的典型案例 。”
格伦达尔还强调 ,“但与此同时 ,格伦达尔解释道,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,新内容的推出速度或许会慢一些 ,我也跟别人说过同样的话 。毕竟,这种恶性循环才终于停下。而且游戏内容的完成度也不够稳定。流程就是开发 、最初打造出《Arc Raiders》的,不得不休了五个月的病假。”
负面影响不只体现在游戏品质上,所有人都这么跟我说过,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。而不是一味赶工上线、我们可以真正地做迭代优化。刚做完一款《战地》系列游戏,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。“我可以说件自己的亲身经历。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,还有各类杂务 。大家都在说过劳不好 ,”
“整个团队的状态都非常差 。我们根本挤不出时间。状态愉悦的团队,我之前就过劳过。内容的趣味性也有所欠缺。”他说,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,“团队当时已经疲惫到了极点,已经让我们看到了这种思路的成效。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、待办事项多到根本没法妥善规划 。正是他们 。“在游戏上线前的开发阶段 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。更有趣、不停地发版本。最后身体彻底垮了 ,”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,远远超过了Embark更新内容的速度,”格伦达尔补充道 ,整个过程毫无乐趣 ,大量的维护和清理工作 ,
“对我们来说,测试 、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。但说实话,
这种做法无疑埋下了隐患。
